Monde magique

Présente naturellement dans l’air depuis des centaines d’années, on ne peut encore aujourd’hui que conjecturer sur son origine et sa provenance. Fait d’autant plus étrange, elle semble s’amenuiser à mesure que l’on s’éloigne des frontières impériales. Que les choses ne soient pas interprétées de travers, c’est bien l’Empire lui même qui a choisi d’établir ses frontières de manière à s’assurer un maximum de puissance magique. D’autant que l’Empire lui doit beaucoup de sa force, tant à sa naissance qu’encore aujourd’hui. C’est en effet la grande concentration de mages dans la capitale qui a permis aux clans coalisés de repousser les forces du Nord, comme tout un chacun le sait pertinemment. Cependant, il est bon de rappeler que si cette force était tombée entre les mains de l’Empire Septentrional, comme il était initialement prévu, le monde aurait un tout autre visage et nul ne sait où se serait arrêtée l’expansion agressive des légions conquérantes de guerriers nordiques. Pour finir rapidement sur les origines de la magie, elle semble émaner des sous-sols de l’Empire, se déversant de l’est en suivant les courants telluriques. Elle émane de certains lieux précis, souvent les lieux qu’ont choisis les premiers religieux pour installer leurs menhirs afin de prier au nom de Dracaelys. C’est d’ailleurs cette même religion qui a divisé le monde en trois types d’éléments (Vie, Mort, Nature), division qui se retrouve aujourd’hui chez les pratiquants des arcanes. Un schisme sépare d’ailleurs les chercheurs dans ce domaine, partagé entre leur foi et leur obéissance à l’Empire et à la guilde des mages.

[De l’importance du contrôle de la magie][Les Mages dissidents]

Pour en savoir plus : [Les mages dissidents]


La magie a été théorisée dans son ensemble par la guilde des mages.

La magie a été théorisée dans son ensemble par la guilde des mages.


De l’état de la recherche sur la magie

Il est aujourd’hui clair que la magie a joué un rôle majeur dans l’évolution des espèces animales et monstrueuses. Non seulement elle est responsable des changements qui ont lieu petit à petit au fil des générations, mais également de leurs brusques évolutions. Et par animal, nous entendons également les races humanoïdes des Humains, des Elfes et de toutes les autres espèces pensantes et civilisées. Il apparaît ainsi, même si cette théorie est très largement critiquée et toujours débattue dans les salles de classes de la guilde des mages, que toutes les espèces humanoïdes sont dérivées de la race pure des elfes. Par pure nous entendons une très grande résistance à la magie et à ses effets. résistance qui a pour contre coup une impossibilité de pratiquer la magie. Ainsi, l’espèce humaine ne seraient qu’un dérivé d’Elfes ayant perdus leur résistance. Dans la continuité de cette idée les Nains sont dérivés des Humains. Entre les deux premières générations on peut placer les races Orcs et Garifs, ainsi probablement que les Vieras. Entre les Humains et les Nains nous pouvons placer les Gnomes, si tant est qu’ils existent, et les Gobelins dont nombre d’aventuriers souhaiteraient qu’ils n’existent pas. Les critiques de cette théorie viennent évidemment des moins favorisés. La plupart des Nains trouvent insultant ne serait-ce que d’envisager le débat. Et difficile de leur donner tort, le corps et les organes internes des différentes races semblent suffisamment différents pour rendre caduque l’existence d’un ancêtre commun. Ce serait encore selon eux, donner du crédit à ceux cherchant à prouver une similarité entre les Loups et les Lycaons.

Illustration Archimage

L’actuel Archimage durant son enfance auprès de son maître. (Jul’O)

Une avancée majeure de ces dernières années vient de la vérification de la métempsychose avancée par la foi de Dracaelys. Selon son dogme, un individu se compose d’un esprit, formé de la coexistence d’un corps et d’une âme. A sa mort, celle du corps, l’âme ne meurt pas mais cherchent à revenir dans un autre corps si elle n’est appelée ailleurs vers d’autres plans d’existence. Laissant de côté cet aspect et la potentielle existence d’un enfer ou d’un autre monde, les mages se sont appliqués à démontrer la véracité de ce dogme. Les conséquences ont été immédiates. Outre une promesse d’espoir et de repentance, les mages pratiquant la nécromancie ont été sommés de stopper séance tenante leurs travaux, car désormais assimilés à un meurtre. L’âme étant une des sources de puissance aussi dévastatrice que la magie elle même, nombre de mages s’y sont opposés. Une purge impériale a dû être mise en place et les choses commencent à peine à se tasser. Du côté de l’Église de Dracaelys, les choses allant dans leur sens, cette nouvelle a été accueillie à bras ouverts. Non seulement elle vient prouver le fondement de leur foi mais donne en plus du crédit au sacrifice qu’elle exige de ses chevaliers et de ses prêtres.

Il existe un dernier point, faisant couler beaucoup moins d’encre et ne suscitant que très peu de débats. Du moins en apparence comme il sera démontré plus bas. Il s’agit des effets de la magie sur les monstres. Si la différence de ces espèces par rapport au monde animal tient généralement à leur agressivité, elle inclut aussi une certaine sensibilité à la magie et quelques modifications d’ordre physiologique. En effet, les monstres subissent à l’instar des humains les effets corrupteurs de la magie. Petit à petit certaines de leurs aptitudes se renforcent, tel qu’un pelage aussi résistant qu’une cotte de maille. Le grand débat tient à classifier ces espèces et à définir avec exactitude quelles espèces possèdent quels attributs. D’aucun suggère que des traits spécifiques en sont responsables, telle que la couleur du pelage, l’ossature, mais pour d’autres ces attributs apparaissent empiriquement au fil des générations et seuls ceux utiles à la survie de l’espèce sont conservés. Un débat faisant rage depuis plus longtemps que l’existence de l’Empire lui même et qui ne semble pas prêt de s’arrêter de sitôt. Tant prouver l’un ou classifier l’autre est une entreprise colossale touchant à l’impossible.

[Percer le voile]


De l’utilisation concrète de la magie par la guilde

Comme bien souvent dans la littérature les concernant, ces présentes lignes sont destinées aux mages et aucun effort ne sera fait pour s’adapter aux néophytes. L’effort, bien que méritoire, ne ferait que ralentir la lecture et brouiller l’idée initiale. A savoir réaliser une liste exhaustive des effets de la magie et ses conditions d’utilisation.

On peut considérer la magie comme une sorte de résonance dans l’air, d’où le bruit effroyable qui se produit lors de son utilisation. Le but principal de tout mage est de créer la bonne résonance et d’en tirer certains effets. Il peut pour cela utiliser diverses techniques, telles que l’apposition des mains, l’utilisation d’un amplificateur comme un bâton ou créer des résonances et s’en servir. Un bol chantant ou un diapason apporte d’excellents résultats mais peut se révéler relativement dangereux. Il est important de noter que l’utilisation de la magie corrompt proportionnellement à la puissance déployée le corps du mage. Pour parer à cela, les mages de la guilde possèdent un sceau les limitant, visible au fond de leurs yeux. Sans cela, la magie amplifiée serait potentiellement mortelle pour le mage, son entourage et la région où le sort à été lancée, sans même compter la cible initiale du mage. Une dernière forme de magie consiste à tisser les effets d’un sort entre eux. Très complexe et s’appuyant sur une représentation des sorts sous forme de mandalas gravés, elle nécessite généralement une baguette. Ces effets sont limités par la seule connaissance du mage pratiquant et son imagination. Du moins en théorie, car si la magie ambiante se trouve épuisée, le mage devra attendre ou utiliser d’autres sources de puissance telles qu’un bézoard.

Maintenant, la magie en elle même peut être utilisé pour créer divers effets, qui nous l’avons vu plus haut viennent de la division du monde en éléments :

  • Les éléments de la Vie :
    • Feu : Création et contrôle de l’élément
    • Eau : Contrôle de l’élément (beaucoup plus fastidieux que le contrôle du feu)
    • Terre : Contrôle des plantes alentours, amplifier le sort peut moduler les plantes à volonté.
  • Les éléments de la Mort :
    • Métal : Contrôle de l’élément, insinuation de la peur chez la cible
    • Glace : Glaciation de l’eau ambiante, amplifié pour un contrôle dynamique
    • Ténèbres : Déviation de la lumière, corruption du métal.

(Tous ces éléments ont d’autres effets une fois liés entre eux)

  • Les éléments de la nature :
    • Vapeur
    • Blizzard
    • Poison
    • Vent
    • Lave
    • Foudre

[Se téléporter]

Pour en savoir plus : [la nécromancie]


Les éléments de la nature

L’utilisation de ces éléments se fait grâce à des bézoards. Extraits du tube digestifs de certains monstres, ces amas de sédiments sont chargés en magie et se cristallisent au contact d’une forte chaleur. Il est ensuite possible de les utiliser pour dégager leur puissance, s’en servir comme réserve de magie ou bien les utiliser dans divers enchantements. On ne sait pas réellement comment ces bézoards se forment. Bien que l’exposition du monstre porteur à une source de magie joue un rôle important, les essais artificiels ont tous à ce jour échoué. Il semblerait cependant que le monstre doit à un moment ou un autre, sûrement à la naissance, être exposé aux rayonnements des pleines lunes, date à laquelle la magie est la plus dense dans l’air ambiant. En ce qui concerne les enchantements, ils peuvent être pratiqués par certains forgerons particulièrement compétents, par des sorciers car la coutume le tolère ou plus rarement par certains mages de la guilde. Ce n’est de loin pas leur spécialité mais certains mages le pratiquent par passion. Un enchantement consiste à incruster un éclat de bézoard dans une pièce d’équipement ou une lame afin de lui faire gagner certaines propriétés magiques. Évidemment l’opération est minutieuse car une seule erreur et le bézoard se brisera, causant une terrible explosion. Il n’y a d’ailleurs qu’un seul type d’enchanteurs, les autres ayant déjà trouvé la mort.